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Steam sofre Class Action nos EUA por concorrência desleal



As editoras de jogos Wolfire Games e Dark Catt Studios ingressaram com uma Class Action contra a Steam por monopólio, regras anticompetitivas e preços por meio de seus contratos com os Editores de Jogos.


Os jogos de computador pessoal ("PC"), geram pelo menos US $ 30 bilhões em todo o mundo anualmente. Desse montante, aproximadamente 75% flui através de uma única empresa, a Defendant Valve Corporation ("Valve"). A loja de jogos online da Valve, a "Steam Store", domina a distribuição de jogos para PC.


Todos os editores devem disponibilizar seus jogos no Steam para ter qualquer chance de alcançar um conjunto comercialmente viável de clientes. O Steam é de longe a maior plataforma de comercialização de jogos de PC nos Estados Unidos (e no mundo), e é essencial que as editoras de jogos para PC para alcançar a grande maioria de seus clientes em potencial. Publicar no Steam é um limiar necessário para que uma editora tenha sucesso com seu jogo para PC, mesmo para grandes editoras.


A Valve usa seu domínio sobre a distribuição de jogos para PC para impor e manter anticompetitivamente uma comissão de 30% em quase todas as vendas feitas através de sua loja. Esta comissão excede em muito o que prevaleceria em um mercado competitivo e rende à Valve bilhões de dólares em lucros anuais. A comissão inchada da Valve torna os jogos mais caros para os consumidores comprarem, ao mesmo tempo em que suprime os volumes de vendas e as receitas das editoras de jogos. E com a Valve extraindo tanta receita de seu papel de intermediadora, a qualidade e a inovação na indústria sofrem.


A Valve conseguiu manter suas taxas de comissão em níveis supracompetitivos, suprimindo ativamente a concorrência para proteger seu domínio de mercado. Muitas outras lojas de jogos tentaram nos últimos anos competir cobrando taxas mais baixas aos editores de jogos, na faixa de 10% a 15%, mas todas elas não conseguiram alcançar uma participação de mercado significativa por causa das restrições anticompetitivas impostas pela Valve.


As condições sob as quais a Valve estabeleceu inicialmente sua comissão de 30% refletiam condições de mercado fundamentalmente diferentes das atuais. Especificamente, quando a distribuição digital começou a se consolidar, a maioria dos vendedores de jogos distribuidores físicos que tinham custos substanciais associados à distribuição física, incluindo imóveis, mão de obra, processamento e custos de estoque. Esses distribuidores físicos geralmente obtinham margens de ganho muito pequenas e, portanto, cobravam comissões dos editores de jogos (e preços dos consumidores) que refletiam esses custos substanciais embutidos; geralmente, em torno de 30%.


A entrada de outros rivais com um modelo de distribuição eletrônica como a Steam Store teria forçado os níveis de comissão da para níveis competitivos, competindo no preço (ou seja, cobrando comissões mais baixas). De fato, neste período posterior, foi exatamente isso que vários rivais tentaram fazer. Mas eles falharam porque a Valve impediu om de realmente competir em preço através da conduta anticompetitiva aqui detalhada. Isto foi assim mesmo enquanto os custos de distribuição continuavam a diminuir.


Assim, o ambiente em que a Valve inicialmente fixou a sua comissão de 30% não reflete hoje as realidades do mercado nem as estruturas de custos da distribuição digital. E, devido às restrições, a Valve conseguiu perpetuar a taxa de comissão de 30% que surgiu para cobrir os custos substanciais de distribuição física que há muito tempo são uma coisa do passado. A Valve obriga os editores de jogos aconcordarem com uma Cláusula das Nações Mais Favorecidas da Plataforma (a "PMFN da Valve") como requisito para acessar o Steam.


A Valve exige explicitamente que os editores concordem que os jogos vendidos em outros lugares devem ser vendidos "de maneira semelhante à forma como você vende seu jogo no Steam" e os publis dela não podem "dar aos clientes do Steam um negóciopior" A Valve interpreta e impõe essa linguagem para abranger a paridade de preços, forçando os editores de jogos a cobrar o preço inflado da Steam Store em todo o mercado, em todas as vendas de jogos, até mesmo nas vendas de jogos que não estão habilitados para o Steam. Assim, a Valve usa seu PMFN para controlar os preços dos jogos vendidos na Steam Store e em outras lojas. Em vez de reduzir os preços para os clientes do Steam, o PMFN da Valve tem o efeito de reduzir a concorrência de preços e aumentar os preços dos jogos.


Para ilustrar como o PMFN funciona, considere um editor de jogos que desenvolve um jogo chamado "GAME ONE". Dado o domínio da Valve, essa editora quase certamente precisará comercializar uma versão do jogo que esteja habilitada para o Steam, a fim de que o jogo sejacomercialmente viável. Assim, o editor deve definir seu preço alto o suficiente para contabilizar a comissão de 30% da Valve. A Valve pode permitir que o editor venda um pequeno volume de jogos habilitados para Steam fora da Steam Store, através das chaves Steam, conforme discutido abaixo, mas a Valve exige que eles sejam vendidos a preços maiores ou iguais ao preço da Steam Store. A Valve interpreta e impõe seu PMFN para determinar que o editor não pode vender essa versão em outras lojas por um preço mais barato, mesmo quando a loja concorrente tem uma comissão muito menor. Assim, a Valve impede que a editora de jogosvenda a um preço mais baixo na loja alternativa, mesmo quando a versão a ser vendida não tem conexão com a plataforma Steam e, portanto, bloqueia efetivamente toda a concorrência de preços.


O PMFN da Valve prejudica toda a indústria, removendo a capacidade das forças competitivas de gerar comissões mais baixas e preços mais baixos. Na ausência do PMFN da Valve, as forças competitivas pressionariam para baixo a inchada comissão de 30% da Valve devido às editoras de jogos que vendem jogos por menos em lojas que cobram comissões mais baixas. Essas pressõescompetitivas forçariam a Valve a reduzir sua comissão em um esforço para competir em preço com seus rivais. Isso promoveria a concorrência e levaria a preços globais mais baixos, beneficiando tanto os editores de jogos como os consumidores. Mas o PMFN anticompetitivo da Valve impede que esses benefícios ocorram.


O esquema anticoncorrencial da Valve tem sido extremamente bem sucedido. Manteve o domínio da Valve esua capacidade de extrair lucros supracompetitivos, sem fim à vista. A inovação é o motor da indústria de videogames, mas a imposição da Valve de seu imposto supracompetitivo suprime a inovação e a produção em toda a indústria, ao mesmo tempo em que eleva os preços dos jogos para PC. Forçadas a pagar o imposto exorbitante da Valve, as editoras de jogos têm menos recursos para investir na criação de novos jogos e devem cobrar preços mais altos do que cobrariam em um mercado competitivo.


O aumento da concorrência na distribuição de jogos para PC resultaria numa maior exposição dos jogos das editoras, em mais dinheiro para as editoras, em mais opções para as editoras e nos consumidores, em mais inovação e/ou em preços potencialmente mais baixos para os consumidores, entre outros benefícios.


Em última análise, a única maneira de os editores de jogos evitarem o esquema anticompetitivo da Valve é evitar o Steam completamente. Mas, uma e outra vez, quando as editoras ou outros participantes do mercado tentaram evitar o Steam, eles não conseguiram terescala suficiente para desafiar a Valve por causa do domínio da Valve e das restrições anticompetitivas. Esses esforços fracassados incluem alguns das maiores e mais sofisticadas empresas de jogos e tecnologia do mundo, como Amazon, Electronic Arts ("EA"), Epic e Microsoft. O fracasso dessas empresas de bolsos profundos em desafiar a Valve neste espaço demonstra o poder de mercado da Valve.


No fundo, o esquema da Valve impõe um imposto inchado sobre a indústria de jogos para PC, explorando editores dependentes do Steam, ofechamento de possíveis concorrentes e prejudicando os consumidores de jogos para PC. A Valve força os editores de jogos a usar a Steam Store e dar à Valve 30% de quase todas as vendas se quiserem obter acesso ao Steam – acesso de que precisam para vender seus jogos. Para pagar a comissão de 30% da Valve, as editoras de jogos devem cobrar preços mais altos aos consumidores e ter menos recursos para inovação e criação.


A qualidade e a escolha do jogo sofrem como resultado, e os jogadores são prejudicados pelo pagamento de preços de varejo mais altos por menos e menos jogos de qualidade. A concorrência, a produção e a inovação são suprimidas, de maneiras que nunca podem ser totalmente corrigidas apenas por danos. Assim, para além dos danos, é necessária uma medida cautelar que elimine as disposições anticoncorrenciais da Valve para trazer a concorrência ao mercado e beneficiar o público.


A Epic explicou num processo judicial que escolheu a sua percentagem de quota de receitas de 12% para Epic Games Store depois de estudar seus próprios custos e receitas e as ações da concorrência distribuidores de jogos para PC. Concluiu que 12% eram "suficientes para cobrir seus custos de distribuição e permitir mais inovação e investimento no EGS.


A Ubisoft parou de lançar alguns de seus jogos no Steam em favor de sua própria loja Uplay e Epic Games Store, onde a divisão de receita é de 88/12 em vez de 70/30 da Steam. Mas, como a EA, ela não conseguiu retirar totalmente seus jogos do Steam devido ao controle do Steam sobre o ecossistema de jogos para PC.


Outras vitrines já oferecem (ou ofereceram antes de serem forçadas a sair do negócio) acordos de compartilhamento de receita mais amigáveis ao editor. Por exemplo, o Discord ofereceu uma divisão de receita de 90/10 (a loja do Discord agora está fora do negócio), a Indie Game Store ofereceu uma divisão de 80/20 (com a opção de um desenvolvedor reduzir sua participação para 70% e dar os 10% restantes a uma instituição de caridade de escolha) (a Indie Game Store agora está fora do negócio), a Epic Games Store oferece uma divisão de receita de 88/12, e o Humble Bundle oferece uma divisão de 75/25 para jogos na Humble Store e uma divisão de receita de 95/5 para vendas através do Humble Widget. A Microsoft recentemente reduziu sua participação na receita de jogos para PC na Microsoft Store para uma divisão de 88/12, igualando a Epic Games Store. Itch.io, uma loja popular para jogos independentes, permite que os desenvolvedores definam sua própria porcentagem de participação na receita em qualquer lugar de 0% a 100%, com um padrão de 10%, o que significa uma divisão de 90/10 para os editores.


O Relatório de Mercados Digitais começa afirmando que "numerosas empresas descreveram como as plataformas dominantes exploram seu poder de gatekeeper para ditar termos e extrair concessões que ninguém consentiria razoavelmente em um mercado competitivo. A dependência desses gatekeepers para acessar usuários e mercados requer concessões e demandas que acarretam danos econômicos significativos, mas que são "o custode fazer negócios".


Sustentam os Autores que intentam esta ação em seu nome e em nome de uma suposta classe daqueles que se situam de forma semelhante no interesse público e para reparar o abuso da Valve do seu poder de mercado para restringir o comércio, bem como para tentar monopolizar e manter o seu monopólio no mercado de distribuição de jogos para PC. A válvula restringe o comércio, tenta monopolizar e mantém seu monopólio por meio das práticas anticompetitivas aqui descritas, em violação das Seções 1 e 2 do Sherman Act (15 U.S.C. §§ 1, 2) e a Lei de Proteção ao Consumidor de Washington (RCW 19.86).


Os pedidos formulados são para que o Tribunal ordene, nos termos do 15 U.S.C. § 26 e da Lei de Proteção ao Consumidor de Washington, uma medida cautelar permanente que impeça a Valve de continuar seus atos ilegais em violação da Lei Sherman e da Proteção ao Consumidor de Washington Agir; Que o Tribunal julgue e declare que a conduta da Valve viola as leis aqui estabelecidas; e Que o Tribunal conceda qualquer outra e posterior medida que considere equitativa, justa e adequada, ou que a lei o permita.


Fonte: Processo 2:21-cv-00563-JCC

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